일본, 정보 교육 강화 위해 ‘신·기술 교과’ 신설 추진

  • 등록 2025.06.07 11:20:48
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기존 기술·가정 교과 분리

초등은 창체 시간에 추가

 

더에듀 정은수 객원기자 | 일본 정부가 정보 활용 교육을 강화하기 위해 중학교 교육과정에 새로운 교과 신설을 추진하기로 했다.

 

일본 문부과학성 산하 중앙교육심의회는 지난달 22일 ‘질 높은 탐구 중심 학습의 실현(정보 활용 능력 통합 내실 강화)’를 주제로 교육과정기획 특별위원회를 열어 이 같은 내용을 논의했다.

 

일본 교육과정에서 말하는 ‘탐구 중심 학습’은 단순한 탐구 활동을 넘어 자기주도적 학습, 대화 등 상호작용을 통한 협력 학습, 비판적 사고와 분석을 통한 심층 학습, 문제 해결 학습 등을 포괄하는 개념이다.


AI 활용, 프로그램, 컴퓨터과학 등 ‘신·기술 분야(가칭)’


교육과정기획 특위는 기존 기술·가정 교과를 분리해 독립된 교과인 ‘신·기술 분야(가칭)’ 교과를 신설하기로 했다.

 

이 교과 분리를 통해 기존 기술·가정 교과에 있던 정보 영역뿐 아니라 다른 영역에서도 정보 기술 관련 내용을 반영해 정보 기술을 더 넓고 깊게 배우도록 하고, 직접 설계하고 제작하는 ‘만들기(ものづくり)’ 학습과 실생활과 연결을 강화하도록 했다.

 

이날 회의에서는 또 새로운 교과의 활용을 위한 방향성을 설명하기 위해 정보 활용 능력을 정보 기술의 △활용 △적절한 취급 △특성 이해 등 세 가지 단계별 요소로 구분해 요소별 예시를 제시했다.  

 

 

정보 기술의 활용 요소에서는 설문 조사 결과로 얻은 데이터를 집계·분석하는 데이터 과학적인 측면을, 적절한 취급 요소에서는 정보가 어떻게 가공돼 전해져 영향을 미치는지 미디어를 비교하는 미디어 리터리서와 다앙한 보안 절차와 대책을 배우는 보안 교육을, 특성 이해에서는 정보의 처리 구조나 컴퓨터의 구성, 생성 AI 등의 기본적인 구조 등 정보 기술 학습과 친숙한 과제 해결을 위한 프로그램 제작을 하는 코딩 등을 제시했다.

 

이외에도 지난해 일본사업기술교육학회가 제안한 내용을 보면 이 ‘정보 기술’에는 생성형 AI나 프로그래밍, 데이터 과학 외에도 컴퓨터 과학이나 디지털 제조 등 관련 신산업 분야 내용이 포함될 것으로 전망된다.  


초등은 창체 시간에 포함, 고교는 필수 교과인 정보에 반영


초등은 우리의 창의적 체험학습 시간과 유사한 ‘총합적 학습의 시간’의 학습 영역을 정보 활용 교육을 포함해 ‘총합·정보의 영역(가칭)’으로 변경할 것을 검토하기로 했다. 해당 시간이 정보기술의 활용 가능성이 가장 크고 체험적인 학습이 충실하기 때문이다.

 

다만, 정보기술의 학습 자체를 목표로 하지 않고 학생 스스로 과제를 설정하고 문제를 해결하는 과정을 배우는 탐구 중심 학습의 특징을 살릴 것을 강조했다.

 

초등에서도 정보 활용 능력의 요소별로 정보 기술의 활용에서는 사진이나 동영상의 촬영을, 적절한 취급에서는 미디어에 따라 얻은 정보와 인상이 다를 수 있다는 미디어 리터러시 교육과 인터넷의 위험성과 정보 보안 교육을, 특성 이해에서는 클라우드를 사용한 공동 편집, 코딩 체험, 생성형 AI의 기본 특성 이해 등을 예시로 들었다.

 

고교에서는 초등학교와 중학교 교육과정의 연속성을 바탕으로 2022년부터 필수 교과가 된 정보 교과의 내용을 더 내실화하고 각 교과에서 이를 기반으로 한 탐구 중심 학습을 활성화하도록 했다.


ICT 활용 저조하다는 위기감 작용


특위는 이번 교육과정 개정 내용의 배경으로 두 가지 조사 결과를 제시했다.

 

첫째는, 피사(PISA) 2022 결과를 바탕으로 재분석한 탐구 중심 학습에서 ICT 활용 수준이었다.

 

ICT 관련 피사 문항 중 10가지 항목을 지표화해 다른 참여국과 비교했을 때 일본이 29개국 중 최하위를 기록했다는 것이다. 순위만 낮은 것이 아니라 평균(0)에 한참 미달(-0.82)하는 것으로 나타났다.  

 

지표에 사용된 문항 내용은 △학교의 과제를 위해 문장을 쓰거나 편집 △실생활 문제나 현상에 대한 정보 온라인 검색 △그림, 음성, 동영상을 이용한 멀티미디어 프리젠테이션 제작 △실험이나 조사 학습의 결과를 공유 △디지털 작품 제작을 위해 다른 학생과 협력 △데이터 축적과 기록 △과제나 프로젝트의 계획과 관리 △과제와 프로젝트 진행 상태 확인 △스스로 수집한 데이터 분석 △학습용 디지털 게임 이용 등이다.

 

 

둘째는 4월 23일부터 5월 2일까지 초·중학교 교사 279명으로 시행한 ‘1인 1기기 활용이 탐구 중심 학습의 질과 효율에 끼치는 영향 조사’ 결과다.

 

1(활용하지 않는 것이 향상에 도움)~7점(활용하는 것이 향상에 도움) 척도로 탐구의 질과 효율에 대해 8개 항목에 걸쳐 물었다. 모든 항목이 5.4점보다 높은 평균을 기록해 교사들의 기기 활용에 대한 긍정적 인식이 나타났다.

 

구체적으로는 탐구의 질에서는 ‘정보를 표로 정리(6.13)’ 항목이 가장 긍정적인 답변을 받았다. △설문 정보 수집(6.06) △협력 학습 과정에서 정보 수집(6.03) △정보 분류(6.01) △자료 인용 표현(6.86) △학습을 성찰하고 다음 단계를 확인(5.58) △자신의 학습을 인식(5.57) △학습 계획 수립(5.4)이 뒤를 이었다.

 

효율에서는 △설문 정보 수집(6.20)이 가장 높은 점수를 얻었다. △정보를 표로 정리(6.16) △협력 학습 과정에서 정보 수집(6.14) △정보 분류(6.03) △자료 인용 표현(5.90) △자신의 학습을 인식(5.85) △학습을 성찰하고 다음 단계를 확인(5.64) △학습 계획 수립(5.49)이 뒤를 이었다.

 

 

특히, 기기 활용 빈도가 높은 쪽이 탐구 중심 학습의 질에서나 효율에서나 월등히 더 높은 점수를 매긴 것으로 나타나 기기 활용을 지지하는 근거로 사용됐다.

 

한편, 이번 교육과정기획 특위의 회의 내용은 아직 확정된 것은 아니지만, 적극적으로 검토하는 중이어서 차기 교육과정 개정에 반영될 것으로 전망된다.

정은수 객원기자 te@te.co.kr
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