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[창업하는 아이들] "짝의 불편함을 해결했어요"

교실에서 만나는 디자인씽킹: 짝과 함께하는 디자인씽킹 첫 걸음

더에듀 | 미래 인재의 조건으로 창의력, 문제해결력, 협업능력, 자기주도성 등이 강조되고 있다. 특히 4차 산업혁명의 흐름 속에서 인공지능 기술의 발전에 더해 지속가능발전은 전세계 국가의 과업이 되고 있다. 즉 기술과 가치가 공존하는 생태계를 만드는 데 인류의 지속가능성이 담겨 있다. 이를 담기 위해 초중등 교육계에서는 창업교육이 핵심 요소로 떠오르고 있다. <더에듀>는 대한민국 교육 현장에서 창업교육을 통해 미래 인재를 기르고 있는 교사들의 이야기를 시작한다. 창업이라는 새로운 교육 패러다임으로 의대 진학에 몰두하는 대한민국의 왜곡된 진로교육계에 새로운 대안을 제시하고자 한다.

 

 


디자인씽킹, 어떻게 시작할까?


다양한 디자인씽킹 사례를 살펴보고 필요성을 체감했다고 해도 교사는 ‘학생들에게 디자인씽킹을 어떻게 접목할까’ 하는 고민이 있다. 학생들에게는 디자인씽킹 과정이 추상적이고 모호하게 다가오기 때문이다.

 

학생들이 이를 극복하고 가벼운 마음으로 디자인씽킹을 경험할 수 있도록 ‘짝의 불편함 해결하기’ 활동을 구상했다.

 

이 활동은 큰 사회 문제나 복잡한 과제가 아니라 가까운 친구의 작은 불편을 다루기 때문에 학생들이 가볍게 접근하면서도 디자인씽킹의 핵심 과정을 체험할 수 있다.


수업, 어떻게 구상했나


수업은 '불편함 찾기-공감하기-정의하기-아이디어 내기-프로토타입 제작-테스트와 피드백-선물하기' 단계로 진행하며 2차시로 구성한다.

 

만약 1차시로 수업하는 경우 '공감하기-정의하기-아이디어 내기' 단계로 마무리할 수 있다.

 

1. 내가 사용하는 물건 중 불편함을 느껴서 개선하고 싶은 것과 이유 찾기

- 학생들이 자주 사용하는 책가방, 책상, 의자, 사물함 등으로 정해 줄 수도 있다.

- 사물에 변화를 줄 수 있는 여지가 많으면 좀 더 다양한 아이디어가 나오기도 한다.

- ‘주말을 알차게 보내는 방법’과 같이 생활 속 시간 활용 방법을 소재로 활동할 수도 있다.

 

2. 공감하기

- 짝의 이야기를 메모하며 듣도록 한다.

- 짝에게 5분 인터뷰 후 역할을 바꾸어 다시 5분 인터뷰를 한다.

- 짝이 불편하게 생각하는 것, 소망하는 것, 이유 등을 물어본다.

 

3. 정의하기

- 짝의 소망과 불편한 점을 쓰고 문제를 한 문장으로 정의해 본다.

- ‘어떻게 하면 내가 ~하게 할 수 있을까?’ 와 같이 한 문장으로 정리한다.

 

4. 아이디어 내기

- 원인을 해결하는데 중점을 두어 아이디어 내보기

- 글이나 그림 등 다양한 방식으로 표현할 수 있게 한다.

- 짝의 불편함을 해결하기에 적당하다고 생각하는 아이디어 3개 골라 짝에게 설명해 보고 피드백을 받아 최종 아이디어를 선정한다.

 

5. 프로토타입 제작

- 도화지, 색종이, 색연필, 싸인펜 등 간단한 재료로 아이디어를 표현한다.

 

6. 테스트와 피드백

- 프로토타입을 짝에게 주고 잘된 점과 아쉬운 점에 대해 피드백을 받아본다.

- 즉각적인 피드백을 받을 수도 있고 이틀 정도 직접 사용하거나 실천해 보고 의견을 받을 수도 있다.

 

7. 선물하기

- 짝의 고민을 해결하며 자신이 느낀점, 친구의 불편함을 개선한 제품이나 사례에 대한 소개 등을 간단한 편지로 써서 개선한 프로토타입과 함께 짝에게 선물해 본다.

 

 

이 활동은 첫째, 공감 능력을 강화할 수 있다. 가장 가까운 또래의 불편을 다루다 보니 공감 단계가 구체적이고 현실적으로 이루어진다. 친구의 이야기를 듣고 관찰하면서 타인의 시각에서 문제를 바라보는 경험을 할 수 있다.

 

둘째, 학생들이 실제 해결 가능한 문제를 정의하는 감각을 익힐 수 있다. 일상 속 사소한 불편은 추상적이고 거대한 사회 문제보다 경계가 뚜렷하기 때문이다.

 

셋째, 짝이 당장 겪고 있는 작은 불편함은 실행 가능한 아이디어를 짧은 시간 안에 떠올리고 구현하기 용이하다. 프로토타입 만들기-피드백-개선의 과정을 가볍게 경험할 수 있어 디자인씽킹 과정을 부담없이 체득할 수 있다.

 

넷째, 협업 능력과 의사소통 능력을 기를 수 있다. 짝과 인터뷰하며 경청하기, 질문하기, 의견 나누기의 중요성을 느낄 수 있고 자신의 아이디어에 대한 피드백을 받으며 상대의 의견을 존중하고 자신의 의견을 발전시키는 경험을 할 수 있다.

 

마지막으로 성취감과 자기효능감을 제고할 수 있는 기회가 된다. 친구의 불편함이 해소되는 것을 확인할 수 있어 즉각적인 성취감을 느낄 수 있다.

 

또한 내 아이디어가 누군가에게 도움이 된다는 경험이 자기효능감으로 이어지고 더 큰 문제를 해결하는데 도전할 자신감을 심어줄 수 있다.

 


교사와 학생에겐 어떤 변화가?


교사는 디자인씽킹 기반 활동에서 촉진자(facilitator), 조력자(mentor), 환경조성자(designer)로서의 역할을 경험하였다.

 

단계별로 학생들이 확산적 사고와 수렴적 사고를 반복하며 해결의 과정까지 갈 수 있도록 구체적인 질문의 예시를 보여줄 수 있어야 하며, 사소한 아이디어도 허용하고 긍정적 피드백으로 강화해 줄 수 있어야 한다.

 

학생들은 자신이 친구의 문제를 해결했다는 성취감을 보였으며, 더 나아가 학교와 자신의 생활 속에서 다른 문제를 찾아 해결하고자 하는 자기 주도성과 도전 정신을 기를 수 있었다. 또한 협업의 과정에서 창의적인 사고력, 의사소통의 중요성을 깨닫게 되었다.


교육적 의미는?


‘짝의 불편함 해결하기’ 활동을 통해 학생들이 디자인씽킹을 긍정적인 경험으로 인식하며 공감·창의적 문제해결능력·협업·의사소통능력 등 핵심역량을 강화하는 효과를 얻을 수 있다.

 

특히 일상 속 문제 해결을 통해 성취감과 자신감을 획득한 경험은 향후 더 복잡한 문제 상황에서도 학생들이 주도적으로 참여할 수 있는 토대가 된다.

 

따라서 이 활동은 초등 진로교육에서 학생들의 진로주도성을 기르는 실천적 방안으로 의미가 있다.

 

고미정 = 20년차 현직 교사로 대치초등학교 5학년 담임을 맡고 있다. 학교 교육력제고 연구팀에 참여하여 초등학생 진로교육과 창업교육을 접목한 연구와 수업을 실천하고 있다. ‘창창프로그램’을 통해 창업가 정신을 바탕으로 체험과 다양한 프로젝트 중심의 수업을 구안하여 적용하고 있다. 교실 속 학습과 경험이 의미있는 삶의 경험이 되도록 고민하고 학생들이 자신을 이해하고 미래를 주도적으로 설계하는 힘을 기르도록 학급 운영을 하고 있다.
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