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[경험의 경계를 넘나드는 교실] “토성 고리가 이렇게 넓어요?”...메타버스, 태양계를 가져오다

코스페이시스(CoSpaces Edu)를 활용한 과학 수업

더에듀 | 출산율 하락으로 줄어드는 학생 수는 배움의 장인 학교의 존립을 위태롭게 하고 있을 뿐만 아니라 학교교육활동에 큰 장애물로 등장했다. 관계를 통한 상호작용 등 사회를 처음으로 경험하는 본격적 시기이지만 제반 환경은 반대로 흘러가고 있기 때문이다 . 반대로 기술은 큰 발전을 이루고 있어 전세계 어디에서든 직관적 소통이 가능한 시대에 살고 있다. 이와 함께 현실을 완벽하게 구현해 주는 가상현실은 분리된 공간을 초월하게 해주어 직접적 관계 경험 환경이 축소된 현실의 대안으로 제시되고 있다. 이에 <더에듀>는 가상현실을 활용한 교육활동에 도전장을 내민 ‘XR메타버스교사협회’ 소속 교사들의 교육 활동 사례 소개를 통해 교육의 새로운 패러다임을 살펴보고자 한다.

 


메타버스 속 태양계 탐험 프로젝트, 교실을 넘어 우주로!


“지구가 이렇게 작아요?”, “토성 고리가 이렇게 넓게 펼쳐져 있었나요?”

 

5학년 과학 수업 시간, 교실 안은 놀라움과 감탄으로 가득 찼다.

 

그동안 그림과 설명으로만 배웠던 태양계가 눈앞에 3D 입체 공간으로 펼쳐졌고, 학생들은 마치 진짜 우주를 여행하듯 태양계 행성 사이를 탐험하기 시작했다. 이것은 더 이상 상상이 아니었다. 메타버스를 활용한 과학 수업이 만든 생생한 경험이었다.

 

이번 수업은 5학년 2학기 과학 ‘태양계와 별’ 단원을 주제로, 코스페이시스(CoSpaces Edu)를 활용해 교사가 직접 제작한 가상현실 속 태양계 지도를 바탕으로 진행되었다.

 

학생들은 태양을 중심으로 공전하는 8개의 행성을 차례로 둘러보며, 각 행성의 크기, 자전·공전 속도, 표면의 특징, 위성 수 등을 관찰하고 비교했다.

 

코스페이시스 맵 속에는 각 행성에 대한 주요 정보를 담은 알림창과 설명 박스가 포함되어 있어, 학생들은 공간을 이동하며 정보를 스스로 찾아보는 탐험형 수업을 경험할 수 있었다.

 

행성 사이를 날아다니며 “토성의 고리는 무엇으로 만들어졌을까?”와 같은 질문을 스스로 던지고, 또 친구들과 함께 토론하는 모습은 기존 수업에서 보기 힘든 능동적인 학습 태도였다.

 


손끝으로 체감하는 태양계의 ‘진짜’ 크기


가상현실 속 탐험이 끝난 뒤, 학생들은 머지큐브(Merge Cube)를 활용하여 각 행성의 실제 크기 차이를 손 위에서 실감할 수 있는 활동을 이어갔다.

 

AR 기술을 활용한 머지큐브에 태양계 코스페이시스 맵을 비추자, 손바닥 위에 작고도 정교한 행성들이 3D 형태로 등장했다.

 

학생들은 큐브를 이리저리 돌려보며 각 행성의 구조와 모양, 크기를 비교하고, “왜 목성은 이렇게 큰 거지?”, “명왕성은 왜 빠졌나요?”와 같은 다양한 질문을 쏟아냈다.

 

교과서 속 ‘크기 비교 도표’로는 느끼기 어려운 직관적 이해가 가능했고, 학생들은 과학적 개념을 눈과 손으로 체험하는 새로운 학습을 경험했다.

 


‘라포라포’, ‘게이미피케이션’으로 복습까지 즐겁게


수업의 마무리는 온·오프라인 게이미피케이션 도구인 ‘라포라포(RaPoRaPo)’를 활용한 태양계 퀴즈 활동으로 구성되었다.

 

학생들은 앞선 코스페이시스 탐험과 머지큐브 체험을 바탕으로, 각 행성의 특징, 자전과 공전의 차이, 탐사선 관련 정보 등을 복습했다.

 

퀴즈는 QR코드를 활용한 오프라인 카드 형태와 온라인 접속을 통한 실시간 경쟁 방식으로 진행되었고, 학생들은 게임에 참여하듯 적극적으로 문제를 풀며, 과학 개념을 자연스럽게 정리해 나갔다.

 

학생들은 협력을 통해 함께 퀴즈를 풀어가며, ‘에듀테크란 정적인 활동’이라는 고정관념을 깨듯 그 어느 수업 시간보다도 흥미를 갖고 활기차게 수업을 전개했다.


기술을 넘는 배움의 본질, ‘학생의 몰입’


이번 수업은 학생들이 메타버스 맵을 직접 제작한 것이 아닌, ‘교사가 설계한 가상공간을 바탕으로 탐험하고 체험하며 이해하는 흐름’으로 진행되었다.

 

하지만 그 안에서 학생들은 단순한 ‘관람자’가 아닌 지식의 탐험자이자 질문의 주체로 성장해 갔다.

 

‘코스페이시스’를 통해 생생한 우주를 여행하고, ‘머지큐브’로 과학적 비례를 손끝에서 체감하며, ‘라포라포’를 통해 지식을 게임처럼 확인하는 이 모든 과정은 결국 학생이 중심이 되는 수업 설계를 통해 가능했다.

 

교사는 기술을 선택하고 흐름을 설계하는 ‘학습 디자이너’로서의 역할을 했고, 학생들은 그 안에서 과학 개념을 자기화하며 ‘진짜 배움’을 만들어 갔다.

 

메타버스를 통해 교실 속에 담아낸 우주, ‘태양계’라는 주제를 넘어, 이번 수업은 교과 개념을 생생한 체험으로 전환하는 과학 수업의 확장된 가능성을 보여주었다.

 

우리가 만들어 가는 미래 교실은 더 이상 물리적 공간에 갇히지 않는다. 그것은 언제든 우주로 확장되고, 아이들의 상상과 연결되는 진정한 ‘배움의 공간’이 되어야 한다.

 

김은서= 천안쌍정초등학교에서 근무하고 있는 현직 초등교사이자 XR메타버스교사협회 회원으로 활동하고 있으며, 학생들의 '깊이 있는 배움'이 일어나는 수업을 만들기 위해 교실 현장에서 끊임없이 고민하며 실천하고 있다. 충청남도교육청 신규 교사 연수, 교실혁명 컨퍼런스 나눔 연수 강사, 충청남도 온수업 한마당 및 AI 정보교육 콘서트에서 에듀테크 활용 초등 대표 수업을 운영하며 디지털 기반 수업의 실천 모델을 제시해왔다. 교실 현장에서 디지털 기술을 교육적으로 의미 있게 활용하는 방법을 지속적으로 연구하고 실천하고 있으며, 학생들의 사고를 확장시키고, 협력적 문제 해결력과 자기 주도성을 키울 수 있는 방향으로 수업을 설계하고 적용하는 데 주력하고 있다.
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